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324 - 05.07.07


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SL, molto più di un gioco
Francesco Longo

Second Life è un universo virtuale tridimensionale spesso interpretato come una vita alternativa a quella reale. I più di sette milioni di utenti registrati che risiedono in SL (ma il numero cresce ogni giorno) gestiscono un loro doppio che vive, lavora e fa esperienze esplorando questo continente. La moneta che circola in questa terra, il Linden Dollar, può essere cambiata in qualsiasi momento con soldi reali. All’interno di SL si può essere e realizzare ciò che si è sempre desiderato, ed è stata questa seduzione, forse, ad attrarre inizialmente verso quello che è oggi il fenomeno mediatico del momento. Se SL si presentava in principio come un’alternativa ludica alla vita reale, un’evoluzione dei giochi di ruolo on-line, si è capito presto che questo mondo possedeva un’anima diversa. Le grandi multinazionali hanno cominciato ad aprire le loro sedi virtuali lì. E dopo lo sbarco di Ibm e Adidas, della Miscosoft, o dell’agenzia stampa Reuters, non passa giorno in cui grandi marchi non comunichino il loro ingresso in SL. I loro uffici sono emblematiche cattedrali del nuovo marketing. È stato così che case automobilistiche (come Mercedes o Toyota) o case editrici (con tanto di fiera del libro), sono corse ad inaugurare i loro spazi perché il loro marchio rimbalzasse nelle cronache di tutto il pianeta rafforzandone l’immagine. Non mancano musei, quartieri a luci rosse, biblioteche, stadi di baseball, sinagoghe, gallerie d’arte, e a grande ritmo si susseguono presentazioni di libri, orge, concerti, speculazioni edilizie, conferenze.

Il mondo Second Life dunque, abitato da avatar (proiezioni degli utenti connessi) non è adatto solo per chi voglia comprare e vendere case, avere un fisico atletico con pigmento ideale, o realizzare il sogno di una villa vittoriana su spiaggia tropicale. Le sue potenzialità, certo per lo più ancora inespresse, si mostrano invece sempre più ricche di risvolti culturali e sociali, dato che la piattaforma lavora sulla percezione individuale, sull’identità, sulla sfera cognitiva.

La politica e le istituzioni non sono restate fuori. È già pronta l’isola per Hillary Clinton, in cui si discute delle elezioni del 2008, mentre per le trascorsa campagna elettorale francese, non è mancata un’avatar caricatura di Ségolène Royal. In Italia il ministro Di Pietro ha voluto una sua isola lì mentre il Ministero degli Affari Esteri ha aperto il suo novantunesimo Istituto Italiano di Cultura in SL. La sede dell’Istituto offre una mostra che nei prossimi due anni passerà negli altri Istituti Reali.

Ma alle lente colonizzazioni di questo continente, quella del marketing, della politica, o delle istituzioni (due ambasciate sono stata inaugurate di recente), si affiancano e resistono le molte sotto culture presenti in SL che continuano le loro vite di comunità. Circolando per SL (gli avatar possono camminare, volare o teletrasportarsi) si incontrano complesse micro-culture con abiti, atteggiamenti e linguaggi propri. Accanto all’isola della nuova compagnia aerea che approda in SL, si possono scovare interi territori medievaleggianti in cui gli abitanti indossano abiti di cuoio e discutono di balestre. Per ogni banca che apre i suoi uffici, ci sono terre in cui avanzano treni a vapore, i cui abitanti vestono con mantelli pesanti, cappelli a cilindro e le donne portano corpetti e con larghe gonne ottocentesche montano sulle carrozze.

In questo luogo virtuale in cui coabitano vampiri e assi del brand image, in cui i fan di Star Trek volano come i direttori dei telegiornali di SL, e in cui dilaga la prostituzione quanto la neo-spiritualità, si avverte un clima febbrile di infinite possibilità, in cui tutto si trasforma con rapidità e tutto rischia di annoiare. Sempre in bilico tra l’emulazione del reale e la reinvenzione di un mondo nuovo, SL resta ancora zona di sorprese e di delusioni.

In che modo l’architettura di SL influenzerà quella reale? In che modo le leggi dei nostri stati penetreranno a regolamentare le relazioni tra avatar? Può un avatar commettere un reato? Quando un avvenimento accaduto in SL può considerarsi una notizia? In che modo cambierà il gioco dell’anonimato di SL quando il sistema inserirà la voce? Che cosa spinge le persone a “sposarsi in SL”? Come sarà SL domani?

Oggi Second Life è certamente il confine che si sposta velocemente e che racconta come sarà il futuro della rete. Questioni giuridiche e morali, dibattiti sull’urbanistica, sulla democrazia e sulla psicologia puntano lo sguardo su questo universo per capirne la portata, i meccanismi. Difficile assecondare chi minimizza circa gli effetti di questo metaverso, più semplice concordare con chi sia cauto nell’esprimere un giudizio netto. Resta forse necessario, almeno per il momento, avvicinarsi personalmente. È un’operazione delicata indagare le numerose pieghe di questo mondo, e scoprirne eventuali vantaggi per l’unica, reale, vita.

 



 

 

 

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