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Dai punti di fuga alla realtà virtuale
di Sara Capogrossi Colognesi
A New York, una mostra ripercorre la storia della prospettiva. La "scienza" rinascimentale della visione ha tracciato la strada per le nuove frontiere del 3D.
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L'ILLUSIONISMO prospettico normalmente è associato a una singola tecnica sviluppatasi nel corso del Rinascimento italiano, per la costruzione dello spazio architettonico su una superficie a due dimensioni. In realtà, nel corso dei secoli, si è assistito al succedersi di diverse teorie sulla prospettiva, da Leon Battista Alberti, ad Albrecht Dürer, da Tommaso Laureti a Sebastiano Serio. In questi giorni, una mostra a Los Angeles, presso il Getty Research Institute, "The Geometry of Seeing: Perspective and the Dawn of Virtual Space" (aperta fino al 7 luglio), ripercorre la natura multisfaccettata della scienza della prospettiva e delle sue applicazioni.
«La prospettiva si occupa della visione e della rappresentazione degli oggetti osservati, il mondo stesso che deriva dall'ottica della civiltà greca. I principi fondamentali della moderna scienza della prospettiva si basano sui testi di Euclide, da cui si origina il concetto del "cono visivo"», spiega Roberta Panzanelli, la curatrice della mostra e ricercatrice presso la fondazione Getty. "La comparsa della scienza della prospettiva nel Rinascimento è collegata al rinnovato interesse al mondo naturale e alle leggi che lo regolano e, più specificatamente, alla fenomenologia della visione e dell'ottica naturale".
Nella prima parte del XV secolo, l'architetto fiorentino Filippo Brunelleschi si sperimentò con le leggi della visione e la misurazione razionale dello spazio, gettando così le fondamenta per la prospettiva lineare. Gli edifici che costruì a Firenze, le chiese di San Lorenzo e Santo Spirito, per esempio, strutturalmente riflettono queste idee e definiscono la costruzione razionale dello spazio basata sui principi della sua concezione del campo visivo. Leon Battista Alberti (1404-1472) mise per iscritto le teorie di Brunelleschi, e il suo trattato De pictura, in genere è considerato il fondamento della scienza della prospettiva.
L'idea base è quella che un dipinto sia l'intersezione del cono visivo su cui sono proiettati tutti i punti dell'oggetto osservato. In questo modo uno spazio tridimensionale può essere riportato su una superficie bidimensionale, creando l'illusione di un mondo virtuale che si estenda dietro il piano della pittura. L'obiettivo è raggiunto seguendo regole geometriche che permettono di riprodurre l'oggetto come esso appare all'occhio umano. Per esempio, le linee parallele sembrano convergere in profondità, verso un punto che si trova sulla linea dell'orizzonte (che corrisponde al livello dell'occhio dell'osservatore) anche se in effetti ciò non avviene.
Da questa definizione sistematica, che si occupava unicamente della prospettiva a un punto di fuga, propria del XV secolo, si assiste, nel XVI secolo, allo sviluppo di varie teorie e di tecniche illusionistiche sempre più evolute. Gli sviluppi di questo periodo comprendono la prospettiva a due punti, e l'anamorfosi: un'immagine costruita su una griglia allungata che la distorce e la rende inintelligibile se non da un punto di vista specifico molto obliquo o riflessa su uno specchio ricurvo.
Tecniche antiche, che ci aiutano a capire alcune simulazioni moderne. «Gli artisti rappresentati nella mostra rispondono agli stessi impulsi di ricreare lo spazio in un modo che si avvicini il più possibile alla realtà che sono all'origine dei concetti moderni di "realtà virtuale" o di simulazione di uno spazio a tre dimensioni sullo schermo di computer e televisione», ricorda Panzanelli. «Quindi la rappresentazione della realtà come la vediamo nei videogiochi e nei film è l'estensione contemporanea e il perfezionamento di questa investigazione, che sarebbe stata impossibile senza la costruzione dello spazio offerta dalla prospettiva».
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